


La naissance du projet
Hall of Femmes est né d’une rencontre entre Women in Games France et Endorah lors de la Paris Games Week 2025. Ce dialogue a rapidement fait émerger une ambition commune : créer un projet culturel vidéoludique capable de valoriser durablement les trajectoires de femmes du secteur du jeu vidéo, du streaming et de l’esport. Pour Women in Games France, cette initiative s’inscrit pleinement dans ses missions de visibilité et de sensibilisation aux enjeux d’égalité et de représentation. Si près de la moitié des personnes qui jouent sont des femmes, leur reconnaissance publique demeure inégale. Pourtant, elles ne cherchent pas à “prendre leur place” : elles sont déjà actrices, créatrices, compétitrices et professionnelles légitimes au sein des communautés. De son côté, Endorah cherche à transformer le jeu vidéo en un véritable levier de communication, de sensibilisation ou de pédagogie. Dès lors, la collaboration des deux structures a naturellement conduit le projet vers ce format. Hall of Femmes est ainsi le fruit d’une complémentarité : expertise éditoriale et engagement pour l’égalité d’un côté, savoir-faire technique et créatif de l’autre.

Pourquoi le 8 mars ?
Le choix du 8 mars pour le lancement de Hall of Femmes n’est ni symbolique ni opportuniste. La Journée internationale des droits des femmes est, depuis plus d’un siècle, un moment de réflexion, de transmission et d’engagement autour des enjeux d’égalité. Inscrire ce projet à cette date, c’est rappeler que la question de la représentation dans l’industrie du jeu vidéo s’inscrit dans une histoire plus large : celle de l’accès aux droits, à la reconnaissance et à la légitimité. Alors que près de la moitié des personnes qui jouent sont des femmes, leur visibilité dans les récits publics, les postes de pouvoir et les scènes compétitives demeure inégale. Lancer Hall of Femmes le 8 mars, c’est affirmer que la culture vidéoludique fait pleinement partie des enjeux contemporains d’égalité. C’est faire de cette date non seulement un moment de revendication, mais aussi un acte culturel : inscrire durablement dans la mémoire collective celles qui construisent, analysent, diffusent et transforment le jeu vidéo.

Women in Games France
Women in Games France (WiG France) est une association de professionnel·le·s engagée pour une représentation des femmes plus inclusive, diverse et non stéréotypée dans le jeu vidéo, tant dans les contenus que dans les pratiques de l’industrie. Fondée en 2017, elle s’est donné pour objectif de doubler, en dix ans, la part des femmes et des personnes de genres marginalisés dans le secteur, tout en sensibilisant l’ensemble des acteur·rices aux enjeux d’égalité, de diversité et de transmission. Convaincue que le jeu vidéo est un espace culturel majeur, l’association agit pour élargir les récits et mettre en lumière celles et ceux qui le façonnent : développeuses, dirigeantes, créatrices de contenu, chercheuses, esportives, entrepreneuses, etc. WiG France lutte également contre le sexisme et les cyberviolences qui freinent les joueuses et les créatrices de contenu. Aux côtés de partenaires publics, professionnels, associatifs et académiques, elle produit des données, porte des recommandations et déploie des actions collectives pour transformer durablement le secteur. Par la formation, le mentorat, la mise en réseau et la valorisation de rôles modèles, Women in Games France accompagne une évolution structurelle de l’industrie. Hall of Femmes : gaming, streaming et esport s’inscrit dans cette dynamique : faire de la visibilité non pas un geste ponctuel, mais un levier durable de reconnaissance et d’inspiration.

Endorah
Chez Endorah, nous sommes convaincus que le jeu vidéo ne doit pas être seulement un espace de divertissement, mais un véritable levier de communication, de sensibilisation et de pédagogie. Depuis plusieurs années, nous explorons la capacité de Minecraft et des univers interactifs à transmettre des messages, raconter des histoires et mettre en lumière des engagements sociétaux. Nous créons des expériences qui ont du sens, qui informent, qui questionnent et qui valorisent celles et ceux qui font bouger les lignes. Le projet Hall of Femmes s’inscrit naturellement dans cette vision. Nous croyons en un jeu vidéo plus inclusif, plus représentatif et plus accessible. Nous croyons aussi que la visibilité est un outil puissant : voir des modèles inspirants, comprendre des parcours, découvrir des talents, c’est permettre à de nouvelles vocations d’émerger. Pour nous, Hall of Femmes n’est pas seulement une collaboration. C’est la continuité d’un engagement : faire du jeu vidéo un outil d’impact positif. En tant que créateurs d’expériences immersives, nous mettons notre savoir-faire technique au service d’un objectif plus large : transformer les mondes virtuels en espaces de reconnaissance, d’inspiration et de changement.
Pourquoi Minecraft ?
Minecraft n’est pas un simple support technique : il constitue le cœur du dispositif. Plateforme créative mondiale et intergénérationnelle, il permet de concevoir un espace muséal immersif où le public explore librement les parcours présentés. Ce choix répond à une volonté partagée : rendre la transmission accessible, interactive et durable. Le musée devient un environnement vivant, que l’on traverse, découvre et s’approprie. En investissant un univers familier à des millions de joueureuses, Hall of Femmes affirme que la culture vidéoludique elle-même peut devenir un outil de mémoire et de reconnaissance. Plus de 2,5 millions de blocs ont été posés pour construire cet espace muséal numérique, conçu comme un lieu de transmission, d’inspiration et de mémoire. Chaque portrait y est documenté, scénographié et intégré dans un parcours pédagogique immersif. Les femmes mises en lumière y sont représentées comme PNJ (personnage non joueur) au sein d’un espace dédié, et racontent leur parcours professionnel, leurs hauts faits.